Wywiad z Agnieszką Koperą i Andreiem Novacem cz. 1 / Interview with Agnieszka Kopera and Andrei Novac part I

agnieszka_i_andreiPrzed Wami pierwsza część wywiadu, który udało mi się przeprowadzić z Agnieszką Koperą i Andreiem Novaciem z wydawnictwa NSKN Games. Druga część – poświęcona wyłącznie ich najnowszemu projektowi – grze Pretor – już jutro!

Kiedy zainteresowaliście się grami planszowymi?

Andrei

Jeśli szachy zaliczymy do gier planszowych to gdy miałem cztery lata zacząłem grać z moim tatą – gdy miałem 8 lat wygrałem po raz pierwszy. Jeśli zaś mówimy o nowoczesnych planszówkach – w szkole średniej grałem w Magic: The Gathering, który był moją ulubioną grą aż do trzydziestki.

Agnieszka

Pamiętam mój pierwszy kontakt z planszówkami. Miałam 8 lat, a to było – niespodzianka! – Monopoly. Pamiętam, że czułam, że jest to najlepsza gra na świecie :) Ale moja prawdziwa miłość do gier pojawiła się wiele lat później, gdy odkryłam RPG. Do tej pory wierzę, że to najlepszy rodzaj gier. Zainteresowałam się planszówkami i karciankami dość późno, kiedy już miałam stałą pracę i, wierz w to lub nie, nie tak dużo wolnego czasu.

Kiedy pierwszy raz pomyśleliście o projektowaniu gier?

Andrei

W 2009 mój przyjaciel rzucił mi wyzwanie, polegające na tym, że miałem zaprojektować własną grę. Zaczęło się od żartu, potem stało się hobby i nim się obejrzałem… od 2011 roku projektowanie gier to mój zawód.

Agnieszka

Właściwie nigdy nie marzyłam o projektowaniu gier. Uwielbiam w nie grać, przegrywać i wygrywać i naprawdę podziwiam design nowoczesnych gier planszowych… ale projektowanie? Niespecjalnie. Jednak po pewnej liczbie rozegranych partii zaczęłam dostrzegać zarówno złe, jak i dobre cechy gier. To z kolei spowodowało, że zaczęłam wymyślać własne zasady do większości gier znajdujących się w mojej kolekcji, a potem po prostu zaczęłam się zastanawiać, co można by do nich dodać jeśli chodzi o mechanikę czy ergonomię gry. Muszę przyznać, że nie lubię obliczać i optymalizować ruchów w trakcie gry, więc jeśli o mnie chodzi, to projektowanie gier raczej sprowadza się do myślenia „out of the box” niż tworzenia jakiegoś matematycznego modelu.

Dlaczego zdecydowaliście się pracować razem? 

Andrei

Pracujemy ze sobą od samego początku. Planszówkowy „wirus” rozprzestrzenia się naprawdę szybko, a choroba nie mija :) Agnieszka grała w gry zanim się poznaliśmy, ale myślę, że projektowanie traktuje – jak ja – jako wyzwanie, co z kolei prowadzi do bardzo trudnych, ale i pięknych momentów. Naszym pierwszym wspólnym projektem było Warriors & Traders i od tej pory przez planszowy świat idziemy już jedną ścieżką. Najlepszym na to dowodem jest to, że nasze nazwiska są częścią nazwy firmy (Novac & Kopera).

Warriors & TradersJest jeszcze jedna rzecz, która sprawia, że jesteśmy tak dobrym zespołem – doskonale się uzupełniamy. Ja zwykle zbieram większość laurów, ponieważ zazwyczaj to ode mnie wychodzi pomysł na grę, ale to Agnieszka zajmuje się jej rozwojem i sądzę, że bez niej Exodus: Proxima Centauri i Pretor nigdy nie ujrzałyby światła dziennego.

Agnieszka

Gdy Andrei zaczął pracować nad Warriors & Traders, zostałam pierwszą testerką tego tytułu i to na mnie sprawdzał różne swoje pomysły. Tworzenie gry to bardzo kreatywny i satysfakcjonujący proces. Gdy zorientowałam się, że możemy przemienić pomysł w prawdziwą, namacalną grę, oddałam się temu bez chwili wahania. Zgadzam się, że nasze umiejętności wzajemnie się uzupełniają – on to wszystko oblicza, a ja z kolei bawię się połączeniami i związkami pomiędzy poszczególnymi elementami gry.

Box_frontJak długo trwa stworzenie pierwszej wersji gry? I ile czasu potrzebujecie by stworzyć już gotowy tytuł?

Andrei

Finalna wersja zależy od wielu czynników. Większość istotnych elementów, których potrzebuję do stworzenia gry to tak naprawdę same pomysły, których dostarczają mi twórcy gier, testerzy, przyjaciele, a czasem nawet sam na nie wpadam :) Stworzenie pierwszej wersji to zwykle najtrudniejsze zadanie. Najdłużej trwało to w przypadku Pretora. Średnio jednak można powiedzieć, że w ciągu dziewięciu miesięcy powstaje grywalny prototyp.

Jeśli w grze znajdzie się choćby jeden wyjątkowy element (jak na przykład zdobywający doświadczenie robotnicy w Pretorze), to może być gotowa do druku w mniej niż rok. Jeśli grze brakuje „tego czegoś”, to po prostu pracujemy nad nią dalej, aż w końcu to coś odkryjemy. W tej kwestii nie ma kompromisów. Musimy wierzyć, że wnosimy do świata gier planszowych coś wyjątkowego i muszą to nam też potwierdzić nasi testerzy. A odpowiadając na pytanie – od pierwszego prototypu do wersji finalnej musi minąć minimum rok, a maksimum… całe życie.

Agnieszka

Trudno dodać coś więcej niż to, co Andrei powiedział. Tylko jako ciekawostkę powiem, że Exodus: Proxima Centauri nie istniało „fizycznie” przez około pół roku – aż zrobiliśmy pierwszy prototyp. Spójność historii Exodus: Proxima Centauri była dla nas bardzo ważna. Dlatego właśnie spędziliśmy naprawdę dużo czasu na wymyślaniu świata gry nim zajęliśmy się balansowaniem samej rozgrywki.

PRETORKto testuje Wasze gry?

Andrei

Na początku robię to sam aż jestem przekonany, że pomysł jest coś wart. Potem testujemy go w wydawnictwie aż uzyskujemy pierwszy projekt grywalnej gry. Następnym krokiem jest „torturowanie” przyjaciół. Mamy kilka grup zaprzyjaźnionych graczy, którzy są szczęśliwi (na początku) gdy widzą nową grę i grają w nią jakieś 5-10 razy. W końcu zabieramy prototyp na małe konwenty, potem na większe imprezy. Dostajemy mnóstwo informacji zwrotnych. Czasami zdarza się, że cofamy się do pierwszego czy drugiego kroku i powtarzamy proces do czasu aż gra będzie gotowa.

Inną drogą jest znalezienie „ślepych testerów” – ludzi, których znamy lub których znajdujemy przez serwis BoardGameGeek. Drukują oni swój własny prototyp i próbują rozgryźć grę bez naszej pomocy. Jest to oczywiście częścią całego procesu testowania i developingu.

Agnieszka

Oczywiście inni wspaniali gracze również testują nasze gry :) Prawdę mówiąc wszystko zależy od poziomu złożoności gry. Cieszę się z tego nowego trendu w testowaniu gier, który rozpoczął się ostatnio w NSKN Games. Mówię tu o testowaniu gier na eventach – dzięki temu otrzymujemy naprawdę wiele przydatnych informacji. Prowadzimy taką politykę, że jeśli którekolwiek z usprawnień zasugerowanych przez testera zostanie wprowadzone do ostatecznej wersji gry, nagrodzimy tę osobę poprzez wymienienie jej w instrukcji.

OK, ostatnie pytanie: jeśli mielibyście polecić 1 tytuł dla każdej z tych osób: matki z sześcioletnim dzieckiem, parze dwudziestokilkulatków i piątce nastolatków – co by to było?

Andrei

Dla matki i dziecka poleciłbym Superfarmera, dla pary dwudziestoparolatków – Zimną Wojnę, a dla paczki przyjaciół Pretor byłby bardzo dobrym wyborem :) Albo 7 Cudów Świata.

Agnieszka

Absolutnie nie mogę ograniczyć się do jednego :D ale dołożę wszelkich starań by zaproponować maksymalnie trzy. Moje typy:

a) mama z sześcioletniem dzieckiem – Superfarmer, Gringo lub Small World (miałam przyjemność zagrać we wszystkie z moim siostrzeńcem i było super!)

b) para dwudziestokilkulatków – jeśli byliby miłośnikami fantasy, poleciłabym im Wojnę o Pierścień. Jeśli nie to 1989: Jesień Narodów lub Trajana.

c) pięcioro nastolatków – to zależy od grupy, ale według mnie: Battlestar Galactica, Ascension lub Galaxy Trucker.

________________________________________

When did you first become interested in board and card games?

Andrei

If you consider chess a board game, than I was about 4 years old when I started playing chess with my father and 8 when I won for the first time :)

If we only talk about modern board games, in high schools I started playing Magic: The Gathering which was my favorite game until my early thirties.

Agnieszka

I remember my first encounter with board games when I was 8 years old. It was – surprise, surprise! – Monopoly. I did find it interesting at that time, as long as there were people to play with and they were not adults. I remember that I felt like this was the best game in the world. :) But my real appreciation for games came many years later, when I discovered Role Playing Games. Until now I believe they are one of the best genre of games ever. My interest in board games and card games came quite late, when I already had a steady job and believe it or not, when I had not so much time to spare.

When did you first think about designing board games?

Andrei

It was 2009 when a friend of mine challenged me to design my own game. It started a joke, then as a hobby and one thing let to another… and since 2011 I am doing this for a living.

Agnieszka

Actually I have never had any desire designing games. I love to play them, losing and winning and I have a great admiration for the modern board games artwork, but designing? Not really. What really happened here was that after certain number of game plays, I started seeing all the flaws together with the positive sides of the games. This led me to house ruling most games from my collection and later on to see what I would like to add to them in terms of mechanics, ergonomy etc. I have to say that I do not like to calculate results and optimal actions while playing, so for me game design is more about out of the box thinking than just a mathematical model.

Why did you decide to work together, and how did the process go?

Andrei

We started working together from the very beginning. The board game „virus” spreads really fast and the contagion lasts forever. Agnieszka had already played games before we met, but I think that she took it just as I did – a challenge which led to very difficult but also beautiful things. Our first project together was Warriors & Traders and from that moment on our paths in the world of board games coincided. The best proof is that both our names are part of the company name (Novac & Kopera).

There’s one very important thing which makes us such a good team, we have complementary skills. I take most of the credit because I usually have the initial idea for a game, but Agnieszka is taking care of the game development and without her I don’t think that Exodus: Proxima Centauri or Praetor would have ever been on gamers’ tables.

Agnieszka

When Andrei started working on Warriors & Traders I was the very first playtester of the game and the person he would bounce his ideas of. Making a game is a very creative and fulfilling process. The moment I realized that we were able to transcend the idea into a real physical game I would dive in without hesitation. I agree with Andrei that we have complementary skills, he does all the math and I can play with the connections and relations between individual parts of the game.

How long does it take you to develop the first version of a game? And how long until you have a finished version ready?

Andrei

Making the first version is usually the most difficult task. The longest I needed to make a prototype since the moment I had the „spark” was one year and a few months – this was the case of Praetor. In average I would say it’s about 9 months to develop a playable prototype.

The final version depends on a lot of factors. The most important items I need to finalize a game are ideas. They come from game developers, play-testers, friends or even myself :).

If the game has at least one unique feature (e.g. Praetor has workers gaining experience) than a game can be ready for print in less than one year. If the game lacks this wow factor we’ll simply keep the game under development until we find it and there’s no compromise here. We need to believe that we bring something special to the world of board games and we need a confirmation from our play testers as well. So, to answer the question, from first prototype to the final version the minimum time is about one year and the maximum… a lifetime.

Agnieszka

It’s difficult to add anything beyond what Andrei said. Just as an interesting fact, Exodus: Proxima Centauri has been in „no physical shape” for about a half a year, before we made the very first prototype. It was very important to us that the story of Exodus: Proxima Centauri will be consistent throughout all its parts. That’s why we spent a significant amount of time on brainstorming and creating the theme before balancing all the concepts.

Were there any parts of the game that were particularly difficult to design?

Andrei

The most difficult task was to balance the game while reducing the play time to under 90 minutes. There is a lot of maths involved in cutting down a game to less than half its original size without losing more than 10% of its functionality. It’s hard to describe in details what made this so difficult, but it involved Excel files, graphs and mathematical models.

Agnieszka

Paradoxically, the most difficult part to design a game is not the one which takes the longest. In Praetor we were aiming for shorter game play, in Exodus for little or no downtime in the game. Each of this characteristics involves a great deal of calculations and research for uncommon solutions. What makes it particularly difficult is that those changes need to be applied to the almost final prototype, so whatever you do at this point needs to be made with a surgical precision.

Who playtests your games?

Andrei

At first I do this on my own until I become convinced of the value of the original idea. Then we play-test internally until we have a first draft of a playable game. The next step is to „torture” my friends. We have several groups of gamer friends who are happy (at first) to see a new game and play about 5-10 of times. Finally, we take prototypes to small gaming conventions, than to large events, we gather the feedback and sometime it happens that we have to go back to the first or second step and repeat the process until the games is really ready.

Another way is to find „blind testers”, people we know or find through BoardGameGeek and they print their own prototype and try to figure the game out without our help. This is, of course, integrated in the whole testing and development process.

Agnieszka

Of course other amazing gamers are playtesting our games. :) Seriously though, it all depends on the level of complexity of the game. I am very glad of a new trend in playtesting games, which started to shaped itself within NSKN Games lately. I am talking here about playtesting games on the events and receiving a great deal of useful feedback. We also have a policy that if any of the improvements suggested by playtesters will be implemented in the final board game, we will reward that person by mentioning him or her in the rules credits.

OK, last question: if you were to recommend 1 title for each of these persons: a mom with a 6 year old child, a couple in their late 20s and 5 teenagers – what these titles would be for each of them (and you can only point one title to each of these people!)?

Andrei

For the mom and the child I would recommend Superfarmer, for a couple in their twenties I would go with Twilight Struggle and for the group of friends I would say that Praetor is a very good choice (and if I cannot pick Praetor than I will go with 7 Wonders).

Agnieszka

I absolutely cannot subject myself to only one choice :D , but I will do my best to propose a maximum of three. My recommendations would be:

a) a mom with a 6 year old child – Superfarmer, Gringo or Small World (I had a pleasure to play all of them with my nephew and they were a blast!)

b) a couple in their late 20s – If they are a fantasy lovers then definitely War of the Ring, otherwise 1989 or Trajan.

c) 5 teenagers – It depends on the group, but my options would be: Battlestar Galactica, Ascension or Galaxy Trucker.