Wywiad z Agnieszką Koperą i Andreiem Novacem – cz. 2 Pretor / Interview with Agnieszka Kopera and Andrei Novac – part II Praetor

agnieszka_i_andreiPrzed Wami druga część wywiadu z Agnieszką Koperą i Andreiem Novacem z wydawnictwa NSKN Games. W pierwszej opowiadali między innymi o początkach swojej współpracy i pierwszych projektach. Teraz porozmawiamy o ich najnowszym projekcie – grze Pretor.

Opowiedzcie o pracy nad Pretorem.

Andrei

Pracę nad Pretorem zacząłem w sierpniu 2012 roku. Wpadłem wtedy na pomysł, by stworzyć grę, w której pracownicy będą w trakcie rozgrywki nabierali doświadczenia. Mój pierwszy robotnik był dużą drewnianą płytką a jego doświadczenie reprezentowały drewniane kosteczki. Krótko po targach w Essen w 2012 roku, zdałem sobie sprawę z tego, że najlepszym i najprostszym odzwierciedleniem mechanizmu zdobywania doświadczenia będą kości. W grudniu miałem już opracowaną większą część koncepcji. Ponieważ wszystko zaczęło się od abstrakcyjnej idei – pracownicy zyskujący doświadczenie – poszedłem tą samą ścieżką i zbudowałem grę wokół pojęć abstrakcyjnych. Dzięki pracownikom można zdobyć 5-7 surowców, które można wykorzystać do zbudowania „rzeczy”. Kilka dni po tym gdy znalazłem odpowiedni temat testowałem już pierwszy prototyp – Pretor 1.0.

Pretor 1.0 była to gra przeznaczona dla od 2 do 6 graczy. Było tam prawie 85 sześciokątnych kafelków. Każdy kafelek miał koszt budowy, natychmiastowy zysk w postaci punktów, poziom inicjatywy i pole aktywacji. To pole dawało pewien zysk, który czasem zależał od doświadczenia robotnika oraz koszt, który należało zapłacić właścicielowi podczas aktywacji kafelka. Nie licząc inicjatywy, wszystko inne możecie znaleźć w pudełku z grą.

Od tej chwili, była to już tylko kwestia tylu testów i poprawek, aż my i nasi testerzy uznaliśmy, że Pretor jest już gotowy i może ujrzeć światło dzienne.

Agnieszka

Moją rolę można dostrzec w wielu zmianach pomiędzy każdą z wersji gry. Szczególnie jestem dumna z jednej z nich – zamiany sześciobocznych kafli na kwadratowe. Szczególnie trudnym zadaniem była zmiana powiązań sześciostronnych na czterostronne. W końcu udało sie nam wpaść na odpowiednio elegancki sposób poradzenia sobie z tym i teraz właściciele Pretora mogą nie tylko budować wyjątkowe place, ale i zdobywać punkty uznania za dopasowywanie ich kolorami.

Czy były jakieś elementy gry, które były szczególnie trudne do projektowania?

Andrei

Najtrudniejszym zadaniem było zrównoważyć grę, jednocześnie zmniejszając czas rozgrywki do 90 minut. Jeśli chcesz zmniejszyć grę do mniej niż połowy jej oryginalnej wielkości i nie stracić więcej niż 10% jej fukncjonalności, to masz przed sobą mnóstwo obliczeń. Trudno szczegółowo opisać co sprawiło taką trudność, ale musiałem użyć excelowskich plików, wykresów i modeli matematycznych.

Agnieszka

Paradoksalnie, najtrudniejszym elementem projektowania gry wcale nie jest ten, który zabiera najwięcej czasu. Podczas prac nad Pretorem chcieliśmy osiągnąć krótszy czas rozgrywki; w Exodusie mało lub wcale downtime’u [oczekiwania na swoją kolejkę - przyp. BGG] w grze. Każda z tych cech wymagała przeprowadzenia gigantycznych obliczeń oraz poszukiwań niespotykanych rozwiązań. Szczególnie trudne było to, że te zmiany chcieliśmy nanieść na prawie finalny prototyp. Cokolwiek robisz z grą na tym etapie, musisz to przeprowadzić z chirurgiczną wręcz precyzją.

Co najbardziej lubicie w graniu w Pretora?

Andrei

Wyzwanie, jakim jest wygranie w grę, którą sam zaprojektowałem. A to mi się bardzo rzadko zdarza  :)

Agnieszka

Najprzyjemniejszą częścią rozgrywki w Pretora jest chwila, gdy po kilku rundach patrzysz na stół i widzisz to wielkie miasto, które wybudowałeś. Kocham to, że Pretor nie pcha gracza w jakimkolwiek kierunku podczas gry i że jest tak dużo możliwości wpływania na decyzje innych graczy. Pretor daje mi możliwość budowania kompletnie różnej strategii gry za każdym razem.

Czy Pretor to gra dla zaawansowanych graczy czy może też sprawić przyjemność graczom rodzinnym?

Andrei

Pierwsza wersja Pretora – we wczesnych etapach projektowania – była grą dla zaawansowanych graczy. Gra, którą teraz można znaleźć w sklepach, spokojnie może wylądować na rodzinnym stole. Moi rodzice nie są zaawansowanymi graczami, a Pretor daje im mnóstwo frajdy. Pośród naszych testerów były dwunastoletnie dzieciaki i one również świetnie się bawiły. Zdecydowanie mogę polecić Pretora osobom, które grały dopiero w jeden czy dwa inne tytuły.

Jeśli mielibyście powiedzieć naszym czytelnikom dlaczego powinni zagrać w Pretora używając tylko trzech przymiotników, powiedzielibyście… 

Andrei

Innowacyjny, fajny, wymagający.

 

________________________________________ 

Please tell us about the process of designing Praetor.

Andrei

I started working on Praetor in August 2012 with this single idea in mind, to create a mechanism in which the workers would slowly gain experience. My first worker was represented by a fairly large wooden disc and his experience by additional wooden cubes. Shortly after Essen 2012, I realized that dice are the most elegant implementation for the experience of workers. By December I had already figured out most of the concepts of the game. Since it all started with an abstract idea – workers gaining experience – I went along the same path and built the game around abstract concepts. The workers would help generate up to 5 – 7 resources which would be used to build “stuff”.

As soon as I found the right theme for the game, it became Praetor and a few days later I was testing the first prototype – Praetor 1.0.

Praetor 1.0 was meant for 2-6 players and had almost 85 hexagonal tiles. Each tile had a cost to build, an instant reward made of a number of points and some initiative and an activation area. The activation area contained a benefit which was sometimes dependent on the experience of the worker and a cost that would be paid by the player activating the tile to the player owning the tile. With the exception of the initiative, every other concept can be found today in the box.

From that moment on, it was all about testing and adjusting until we and our playtesters became convinced that Praetor is ready to see the light of day.

Agnieszka

My role in developing the game can be seen through many changes from version to version. One of the improvements I am mostly proud of are square tiles instead of hexagonal ones. It was an especially difficult task as I had to reduce 6-sided relation between the sides to four. At the end we did find a very elegant way of doing that, and now the owners of Praetor can not only build unique Plaza but also score Favour Points by matching existing ones.

Were there any parts of the game that were particularly difficult to design?

Andrei

The most difficult task was to balance the game while reducing the play time to under 90 minutes. There is a lot of maths involved in cutting down a game to less than half its original size without losing more than 10% of its functionality. It’s hard to describe in details what made this so difficult, but it involved Excel files, graphs and mathematical models.

Agnieszka
Paradoxically, the most difficult part to design a game is not the one which takes the longest. In Praetor we were aiming for shorter game play, in Exodus for little or no downtime in the game. Each of this characteristics involves a great deal of calculations and research for uncommon solutions. What makes it particularly difficult is that those changes need to be applied to the almost final prototype, so whatever you do at this point needs to be made with a surgical precision.

What do you enjoy most about playing Praetor?

Andrei

The challenge of winning a game I designed, but that very rarely happens :)

Agnieszka

The most enjoyable part of playing Praetor is when, after a few turns, you look on the table and see what a great city you’ve built. Additionally, I love that Praetor is not pushing you in any direction during the game and that you have so many available actions to influence the choices of other players. Praetor gives me the freedom of playing each time with an absolutely different strategy in mind.

Do you think that Praetor is a gamers game or can it be also played by family players?

Andrei

The first version of Praetor – in the early stages of the game design – was a gamers’ game. The game which you will find in hobby stores can easily be played by families. My parents aren’t gamers and they enjoyed Praetor thoroughly, we had 12 year old children among our play-testers and they also had a good feeling about the game. I would definitely recommend Praetor to casual gamers who have played at least one or two other games before.

If you were to tell our reader why they should play Praetor using only 3 adjectives they you would say…

Andrei

Innovative, fun, challenging.