Talisman: Magia i Miecz. Część I – recenzja gry podstawowej

Talisman: magia i Miecz Tym wpisem rozpoczynam cykl recenzji gry „Talisman: Magia i Miecz”. Postaram się zaprezentować w kolejnych odsłonach wszystkie dodatki związane z tą grą oraz pomóc Wam w rozszerzeniu posiadanej podstawowej wersji gry.

Moja przygoda z planszówkami zaczęła się właśnie od „Talismana”. Dlatego też darzę tę grę dużym sentymentem. Poznałam od razu najnowszą edycję  – tę wydaną przez Galaktę – i w recenzjach skupię się głównie na tym co otrzymujemy w pudełkach i jak wpływa to na naszą rozgrywkę. Nie będę porównywać obecnego wydania do jej poprzedników.

W grze wcielamy się w postać jednego z Poszukiwaczy, którego zadaniem jest zdobycie owianego legendami talizmanu, który umożliwia nam dostanie się do Korony Władzy. Na swojej drodze spotkamy masę przygód i potworów oraz wielu przyjaciół. Zdobywamy nowe bronie czy też zaklęcia, które pomagają nam w naszej podróży albo szkodzą innym Poszukiwaczom.

Na początku rozkładamy planszę. Znajdują się na niej trzy krainy: Zewnętrzna, Środkowa oraz Wewnętrzna. Cała plansza jest przepięknie zilustrowana i oprócz zwykłych pól takich jak Lasy czy Puszcza będziemy mieć okazję odwiedzić też Gospodę i Cmentarz. Krainę Zewnętrzną i Wewnętrzną rozdziela rwąca rzeka, którą musimy przekroczyć pokonując Strażnika. Oczywiście idąc w głąb planszy będzie na nas czyhać coraz więcej niebezpieczeństw. W krainie Środkowej znajduje się Korona Władzy – cel naszych poszukiwań. Musimy pamiętać, że zanim tam dotrzemy będziemy musieli odbyć kilka prób m.in. stoczymy Grę Ze Śmiercią, czy będziemy musieli przejść przez Wieżę Wampirów.

Plansza

Na planszy wyraźnie zaznaczone są trzy krainy.

Każdy z graczy otrzymuje postać Poszukiwacza. Karty są przepięknie zilustrowane i do tego jest ich naprawdę dużo. Zwłaszcza, gdy zaopatrzymy się w dodatki. Otrzymujemy dzielnych i silnych wojowników – od ministrelów aż po kapłanów i magów. Postaci namalowane na kartach idealnie odpowiadają figurkom. Na karcie znajdziemy takie informacje jak: specjalne zdolności, miejsce rozpoczęcia podróży, charakter, ilość żyć. Pobieramy odpowiednią ilość żetonów siły, mocy, życia, losu, złota. Bardzo ciekawym zbiegiem jest dodanie charakteru: zły, dobry, neutralny. Będą zdarzać się karty, które jednemu charakterowi pomogą, innemu zaszkodzą. Z tak przygotowaną postacią możemy rozpocząć przygodę.

Poszukiwacze

Otrzymujemy czternastu poszukiwaczy. Każdy posiada swoje własne zdolności i na szczęście nie ma takie postaci, która by była gorsza czy też lepsza od innych. Wszystko zależy od tego, jak nią pokierujemy i jak wykorzystamy jej atuty.

Przygotowana postać

Tak przygotowaną postacią możemy zaczynać grę. Jak można zauważyć żetony dzielą się na małe i duże. Duże symbolizują aż 5 punktów (5 małych żetonów).

Przebieg całej rozgrywki jest bardzo prosty. Rzucamy kostką, przesuwamy naszego Poszukiwacza na planszy o wyrzuconą wartość i wykonujemy polecenie, które jest zawarte na polu planszy lub też karcie, która leży na tym polu. Przeważnie poleceniem na polu jest wylosowanie określonej ilości kart przygód. Wyciągając kartę możemy wyciągnąć Zdarzenie, Miejsce, Wroga, Przedmiot itp. Stosujemy się do tego, co jest na niej napisane lub też podejmujemy walkę z wrogiem. Podczas potyczki z nieprzyjacielem będziemy walczyć wykorzystując naszą Moc lub Siłę. Na początku możemy się wymknąć rzucając czar, który posiadamy i nam to umożliwia. Gdy nie możemy tego wykonać to przed kolejnymi rzutami kością rzucamy inne czary, które wspomogą nas w walce. Następnie liczymy, ile mamy punktów danej specjalności wraz z innymi modyfikatorami oraz rzucamy kostką, sumujemy i to nasza skuteczność ataku. Wróg również wykonuje tę samą akcję, kostką rzuca inny gracz. Gdy wynik wroga jest wyższy – przegrywamy i tracimy jedno życie, gdy wygramy – zabieramy potwora jako trofeum. W przypadku remisu nic się nie dzieje i stwór pozostaje na planszy, dopóki nikt go nie pokona. Na szczęście istnieje coś takiego jak żetony Losu. Możemy użyć jeden żeton na turę i przerzucić nasza kostkę. Warto kolekcjonować trofea, ponieważ sumując wartości ich mocy czy też siły za każde siedem takich punktów będziemy otrzymywać dodatkowy żeton danej wartości do naszej postaci.

Kart Przygód

Kart Przygód jest naprawdę sporo. Na pewno wystarczy nam to na wiele wspaniałych rozgrywek. Mimo wszystko po pewnym czasie zapragniemy dodatków.

Może się zdarzyć, że nasza postać zginie. W takim wypadku pozostawiamy nasze Przedmioty, Przyjaciół i złoto na polu, gdzie zginęliśmy, losujemy nowego Poszukiwacza i wkraczamy do trwającej rozgrywki. Niestety możemy być już wtedy niemal pewni, że nie wygramy – nasza postać dopiero raczkuje przy innych graczach, którzy już posiadają odpowiednią broń i inne ważne czynniki, które pozwalają im wygrać grę. Wiele śmiechu wśród graczy wywołuje przemiana poszukiwacza w Ropuchę. Najczęściej dzieje się to na polu Miasta. Możemy tam odwiedzić Czarodzieja, ale gdy na kostce wypadnie jedynka czarodziej zamieni nas w oślizgłą ropuchę. Gracz w takim wypadku na trzy tury przykrywa kartą Ropuchy swoją kartę i porzuca swój dobytek na polu. Może się poruszać tylko o jedno pole i jego wartości Siły i Mocy wynoszą jeden.

Karty Czarów

Karty Czarów niestety nie są tak bogate jak Przygód. Ba! Bardzo często się powytwarzają. Niestety nie cieszą już tak jak inne talie.

Warto jeszcze wspomnieć o krainie Wewnętrznej. Decydując się na wkroczenie do niej warto mieć talizman, który możemy zdobyć odkrywając kolejne karty przygód czy też wykonując zadania czarownika (pole Jaskinia Czarownika znajduje się w krainie Środkowej). W tej najbardziej niebezpieczniej krainie będziemy poruszać się tylko o jedno pole i będziemy wykonywać tylko zadania zawarte na polach, nie losujemy tam żadnych kart. Wkraczając na Koronę Władzy musimy posiadać starożytny artefakt. W tym momencie zaczyna się wyścig z czasem – osoba będąca u celu podróży będzie rzucać co turę kostką, gdy wyrzuci 4, 5 lub 6 wszyscy gracze tracą po punkcie życia. Gdy zginą – nie są losowane już kolejne postacie. Jedyna żyjąca osoba na planszy wygrywa grę.

Karty

Może się zdarzyć, że nasza postać zmieni charakter. Do oznaczenia jej charakteru służą karty w górnym rzędzie. Poniżej mamy talizmany, które otrzymamy wykonując zadania Czarownika. Dalej mamy karty Ekwipunku. Czasami będziemy mogli coś kupić, żeby nasz Poszukiwacz był potężniejszy.

Już sama podstawka  (czyli podstawowa wersja gry, bez dodatków) zapewnia nam rozrywkę na wiele godzin. Jednak każdy przyzna, że w pewnym momencie zaczyna się nudzić i bez dodatków ani rusz. Na szczęście jest ich wiele i przyznam szczerze, że pewnie przez wiele lat nie udało mi się poznać wszystkich dostępnych kart. Gra jest wykonana bardzo solidnie. Otrzymujemy przepięknie zilustrowane karty. Instrukcja odpowie nam na wszystkie pytania i mimo prostych zasad jest bardzo obszerna.

Żetony Żetony

Niestety ta gra ma swoje minusy. Pierwszym i chyba najważniejszym problemem jest losowość. Niemalże o wszystkim decyduje rzut kostki oraz wyciągnięte karty. Do tego schemat gry jest powtarzalny. Naszym zadaniem będzie jak najszybciej zwiększyć poziom naszej postaci, zdobyć talizman i szybko udać się na sam środek planszy. Tutaj znowu zaznaczę ważną rolę dodatków, które zmieniają tą schematyczność.

Żeby rozłożyć grę potrzebujemy sporo miejsca. Czas rozgrywki jest trudny do przewidzenia – im więcej graczy tym gra będzie coraz dłuższa. Najszybciej udało mi się „Talismana” rozegrać w 1,5 godziny, jednak póki co mój absolutny rekord to 8 godzin bez przerwy. Mimo tej losowości i braku możliwości pogłówkowania podczas rozgrywki bardzo tę grę lubię. Jeśli ktoś w   „Talismana” jeszcze nie grał – niech koniecznie spróbuje. Emocje gwarantowane!

13 myśli nt. „Talisman: Magia i Miecz. Część I – recenzja gry podstawowej

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #337 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Pingback: Talisman: Magia i Miecz. Część VI – dodatek Pani Jeziora | Board Game Girl

  3. Pingback: Talisman: Magia i Miecz. Część VII – dodatek Smoki | Board Game Girl

  4. Pingback: Wywiad ze Sławkiem Wiechowskim | Board Game Girl

  5. Pingback: Talisman: Magia i Miecz. Część VIII – dodatek Wilkołak | Board Game Girl

  6. Czyli jestem na etapie, na którym Ty byłaś kiedyś, a mianowicie złapałem bakcyla na planszówki poprzez Talismana właśnie, kiedy zagrałem w niego po raz pierwszy jakieś 3 tygodnie temu. Teraz gram u znajomych przy każdej okazji i mam wersję komputerową. Komputer oszukuje, ale Talisman super!!!

    • Mam takie pytanie czy po zakupieniu Talisman: Magia i Miecz +las+góry+smoki+miasto+podziemia można połączyć w 1 całość? Czy się w jakiś sposób wzajemnie wykluczają ? I proszę troszkę rozwinąć wypowiedź o „co” „jak” „dlaczego” itp..

      Pozdrawiam

  7. Pingback: Grzegorz Ryszko. 07 zgłoś się. | Board Game Girl

  8. Pingback: Odbudowa Warszawy – wywiad z Piotr Grzymisławskim i Łukaszem Szopką | Board Game Girl

  9. Mam takie pytanie czy po zakupieniu Talisman: Magia i Miecz +las+góry+smoki+miasto+podziemia można połączyć w 1 całość? Czy się w jakiś sposób wzajemnie wykluczają ? I proszę troszkę rozwinąć wypowiedź o „co” „jak” „dlaczego” itp..

    Pozdrawiam

  10. Dodatki wzajemnie się nie wykluczają, Las, Góry, Miasto, Podziemia są to dodatkowe plansze, gdzie zdecydowaną większość ich efektów rozpatruje się właśnie na tych planszach. Jedynie dodatek Smoki może wprowadzić nieznaczny chaos ze względu na to, że żetony smoków będą się rozkładać po wszystkich planszach i czasami ich spotkanie może być ciężkie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>