Talisman: Magia i Miecz. Część VIII – dodatek Wilkołak

Tal_wilk

Przed Wami kolejny, siódmy już, dodatek do Talismana. Czy znajdziecie w sobie tyle odwagi, by zmierzyć się z Wilkołakiem?


Wilkołak jest podobny do opisywanego już przeze mnie Żniwiarza. Wprowadza figurkę żądnego krwi potwora, która krąży po planszy i nęka Poszukiwaczy. Jednak zanim opowiem Wam więcej o Wilkołaku, przedstawię nowy mechanizm występujący w tym dodatku – dwustronną kartę. Jest to tzw. Karta Czasu. Jedną z jej stron jest strona dnia, drugą – strona nocy. Karta Czasu może nam popsuć szyki lub ułatwić walki z potworami. W jaki sposób? Gdy jest dzień wszystkie potwory w krainie Magii i Miecza otrzymują -1 do skuteczności ataku, w nocy zaś otrzymują +1. Oczywiście chcielibyśmy, żeby było ciągle widno… Jednak nie jest to takie proste. Za każdym razem, gdy wylosujemy z talii kart Przygód kartę Zdarzenia, karta Czasu zostaje odwrócona na drugą stronę. Wyjątkiem są specjalne karty Księżycowych Zdarzeń. Na nich mamy jasno określone jaką stroną ma być położona karta Czasu. Gdy wylosujemy Księżycowe Zdarzenie pozostaje ono na planszy, dopóki nie zostanie odwrócona karta Czasu. Moim zdaniem to bardzo fajne urozmaicenie! Trzeba tylko wciąż pilnować odwracania tej karty, bo najzwyczajniej w świecie się o niej zapomina. Zwłaszcza, gdy trzeba odwrócić na stronę nocy :)

Karta Wilkołaka

Karta Wilkołaka

Wróćmy do tytułowego wilkołaka. Będziemy nim poruszać za każdym razem, gdy podczas rzutu za ruch wyrzucimy 1. Gdy to nastąpi gracz w normalny sposób rozpatruje swoją turę, a na sam koniec porusza wilkołakiem. Są jednak dodatkowe zasady, o których należy pamiętać. Po pierwsze: gdy jest noc i podczas ruchu wilkołak napotka innego Poszukiwacza na swojej drodze natychmiast kończy na tym polu ruch a nieszczęśnik rzuca kością i porówuje jej wynik z kartą potwora. Wilkołak jest tak zły, że może bez przeszkód przekraczać Rwącą Rzekę mostem obok Strażnika (jednak nie może przekroczyć Tajemnych Wrót). Oczywiście, gdy gramy z innymi dodatkami z planszami, wilkołak bez problemu wkracza na dane obszary i porusza się tam zgodnie z zasadami normalnego ruchu.

Jednak czym byłoby granie z wilkołakiem, gdybyśmy sami nie mogli się w jednego przemienić? Na szczęście pomyślano i o tym! W wyniku działania niektórych kart lub gdy napotkamy wilkołaka i wyrzucimy 1 podczas porównania rzutu z kartą możemy stać się Likantropem. Co takiego daje nam ta przemiana? Masę przydatnych rzeczy! Po pierwsze w nocy dodajemy +2 do skuteczności naszego ataku. Za każdym razem, gdy trafimy na pole, na którym znajduje się Poszukiwacz musimy go zaatakować. Jeśli pokonamy Poszukiwacza rzuca on rzucić kostką i porównuje wynik z kartą wilkołaka. Czasami warto więc dać się ugryźć.

Karty

Karty Likantropów i karta Czasu na stronie dnia.

Jakie nowe postaci otrzymujemy w Wilkołaku? Trzech ciekawych bohaterów.

Czarnowidz – za każdym razem, gdy jakiś Poszukiwacz wylosuje Wroga, możemy odzyskać punkt Losu. Gdy inny gracz wylosuje Zdarzenie, możemy otrzymać 1 Zaklęcie. Za każdym razem, gdy wylosujemy kartę Przygody, która nie jest Wrogiem ani Zdarzeniem, możemy wylosować 1 dodatkową kartę.

Hiena Cmentarna – możemy wylosować jedną kartę Przygody ze stosu kart odrzuconych (resztę losujemy już normalnie). Za każdym razem, gdy odrzucamy kartę Przygód umieszczamy ją na spodzie stosu kart odrzuconych. Gdy odwiedzimy Cmentarz możemy z 8 wierzchnich kart Przygód wybrać 1 Przedmiot.

Łowczyni Wampirów – za każdym razem, gdy losujemy karty Przygód możemy przeprowadzić śledztwo i odrzucić jedną kartę, a w jej miejsce wylosować nową. Odrzuconą kartą nie może być Wróg. Gdy wdajemy się w walkę z Wrogiem dodajemy +1 do skuteczności ataku. Gdy odwiedzamy Cmentarz zamiast rozpatrywać polecenia na nim zawartych możemy wylosować 1 kartę Przygód.

Figurki

karty Postaci

Karty Postaci

Oczywiście nie może też zabraknąć nowych alternatywnych zakończeń. Tradycyjnie otrzymujemy 3 nowe karty – jedno jawne i dwa niejawne zakończenia.

Jawne:

Powiernicy Światła – wszyscy gracze rozpoczynają grę Dobrymi Poszukiwaczami i zawsze posiadają dobry charakter. Jeśli jakaś karta wymusi na nim zmianę owego charakteru traci punkt życia. Każdy z graczy otrzymuje 2 żetony Losu i kładzie go na tej karcie zakończenia. Za każdym razem, gdy zapada Noc należy odrzucić jeden żeton. Gdy wszystkie zostaną odrzucone - wszyscy przegrywają. Gdy ktoś zdąży dojść do Korony Władzy przez odrzuceniem wszystkich żetonów – wszyscy wygrywają. Poszukiwacze nie mogą się wzajemnie atakować, tylko wymieniać zlotem, Przyjaciółmi czy też Przedmiotami. Jeśli dwóch lub więcej Poszukiwaczy znajduje się na tym samym obszarze podczas walki z Wrogiem mogą sumować swoje początkowe wartości Mocy lub Siły.

Niejawne:

Czarna Dziura – po odkryciu tej karty, jeśli dotrzemy do Korony Władzy, Czarna Dziura nas wciąga i przygrywamy. Karta ta zostaje odrzucona i losujemy inną kartę Alternatywnego Zakończenia. Zostanie ona rozpatrzona przez innego Poszukiwacza

Wilkołak Spod Krwawego Księżyca – jeśli nie jesteśmy Likantropem musimy zadecydować, czy zaatakujemy Wilkołaka Spod Krwawego Księżyca mocą albo siłą. Za każdym razem, gdy go pokonamy – traci jeden punkt Życia (a ma ich aż 4). Natychmiast go atakujemy ponownie. Jeśli zremisujemy lub przegramy -musimy rzucić kością i porównać wynik z kartą Wilkołaka a nasza tura dobiega końca. Kto pierwszy pozbawi życia Wilkołaka wygrywa. Jeśli jesteśmy Likantorpem na początku swojej tury musimy wybrać jednego Poszukiwacza w dowolnej Krainie i zaatakować go, pozostając na Koronie Władzy. Jeśli go pokonamy zostaje zabity. Jeśli przegramy nasz przeciwnik otrzymuje normalną nagrodę. Gdy wszyscy inni Poszukiwacze zostaną zabici wygrywamy!

karty Alternatywnych Zakońćzeń

Karty Alternatywnych Zakońćzeń

To wszystko. Dodatek ten zmienia kilka zasad i otrzymujemy dodatkowe 111 kart Przygód oraz 10 Zaklęć (które są całkiem przyzwoite i bardzo urozmaicone). Wilkołakiem chciano chyba powtórzyć sukces Żniwiarza, ale moim zdaniem brakuje mu jednak pazura :) Bardzo ciekawa jest karta Czasu, ale (zwłaszcza gdy gramy z kilkoma dodatkami) łatwo o niej zapomnieć. Na pewno jednak warto Wilkołaka (jak każde inne rozszerzenie!) mieć. Zwłaszcza jeśli klimaty wilkołaków i wampirów są Wam bliskie!

Karty Przygód

Karty Przygód

Karty Zaklęć

Karty Zaklęć

3 myśli nt. „Talisman: Magia i Miecz. Część VIII – dodatek Wilkołak

  1. Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #381 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Wilkołaki gorszy niż Żniwiarz? Moim, zdaniem zdecydowanie, NIE! Już pokaże, w czym rzecz ;)

    Różnice w czym Wilkołaki są lepsze niż Żniwiarz,

    Plusy;

    - Trudniejsza(lepsza) zasada Wilkołaka, jak go spotykamy naprawdę odciska na nas swoje piętno. Można z nim nawet stoczyć zażarty bój!

    - Trudniejsze potworki do pokonania, Ciekawsze zaklęcia, ogólnie rzecz biorąc dodatek wilkołak, posiada jedne z najlepszych, jak nie najlepszy zestaw kart przygód. (Tutaj może konkurować jedynie z Panią Jeziora)

    - Wprowadza nowy Tryb, nocy i dnia. Dzięki temu nasi przeciwnicy mogą stać się naprawdę potężni.

    Minusy;

    - Postacie… Po pierwsze tylko 3x, po drugie Łowczyni jest baardzo nie ciekawą(nudną) postacią. Za to Czarnowidz, jest za bardzo przykokszony, i na wstępie dostaje bana. (Zresztą jak jak m.in. Zabójca czy Wróżka).

    Jedyną nie banalną postacią jest hiena cmentarna. Ale to i tak, na to samo wychodzi z postaciami jak u Żniwiarza. Bo, Mędrzec = druga wróżka, a to się równa ban. Mroczna Kapłanka = koks, też ban. Zostaje nam rycerz, który jest kopią wojownika = nie ciekawa postać. Jedynym godnym uwagi oryginałem jest – Kupiec.

    Kupiec, dostaje rumieńców przede wszystkim z dodatkiem Miasto. Jak jeszcze do tego dołożymy Góry, jest cud, miód i orzeszki.

    Reasumując, mój powyższy tekst. Aby naprawdę dobrze się grało z dodatkiem wilkołak, warto;

    - usunąć z gry czarnowidza

    - dodrukować, parę fajnych zdarzeń, a przede wszystkim potworków (tak ok.15x sztk) z tego dodatku.

    - Ustawić trofea na 5+, zamiast 7+ i dopiero wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa.

    + Ew. Dorzucić do tego duży dodatek np. Miasto, lub Góry.

    Średnio taka gra, przy grupie 3/4 os. i tak trwa ok. 3,5h. Maksymalnie powinna wynieść 4h nie dłużej, ze względu takiego, że po prostu gracze tracą początkowy zapał i zaczynają przysypiać.

    Pozdrawiam prawdziwych zapaleńców Talismana ;) Jeżeli jest ktoś z Krk, lub okolic, zapraszamy serdecznie na wspólną grę! Więcej info, na ten temat; https://www.facebook.com/Talisman.Krakow?ref=hl

    • Bardzo mi miło, że ktoś tak wnikliwie przeczytał tę recenzję, Nie sposób się z Tobą nie zgodzić, chociaż są gusta i guściki i oczywiście Twój komentarz na pewno wiele wnosi dobrego dla osób, które nie mogą się jeszcze zdecydować na zakup dodatku. :)
      Moje recenzje staram się pisać pod kątem tego, co zawiera dodatek, czasami wplątać jakieś ogólne refleksje, ponieważ jest też masa innych gier, w które trzeba zagrać i czasami nie starczy czasu aby porządnie ograć dany dodatek do Talismana wystarczającą ilość razy, aby wyciągnąć takie wnioski, jakie Ty tutaj przedstawiłeś.
      Oczywiście zachęcam do dalszego komentowania i pokazywania czytelnikom jeszcze inny punkt widzenia niż mój. :)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>