Talisman: Magia i Miecz. Część VII – dodatek Smoki

Smoki wprowadzają wiele nowych elementów do rozgrywki i zmuszają nas do stawienia czoła przerażającym bestiom. Ten dodatek sprawia, że Talisman: Magia i Miecz nigdy nie będzie już taki sam jak wcześniej.

Cel gry pozostaje niezmienny - jest nim zdobycie Korony Władzy. Jednak zmienia się nam wygląd krainy wewnętrznej. Otrzymujemy nakładkę na ową krainę w postaci małej, dwustronnej planszy, która daje nam nowe pola z nowymi zadaniami. Jest to bardzo przyjemne urozmaicenie - po kilku rozgrywkach podstawowej wersji gry wewnętrzną krainę zna się już przecież na pamięć. Zasady ruchu pozostają takie same - nadal możemy poruszać się tylko o jedno pole, a wejść na Koronę Władzy możemy wyłącznie wtedy, gdy jesteśmy w posiadaniu talizmanu. Jedna strona, która przedstawia Krainę Smoków, jest podobna do normalnej krainy wewnętrznej, natomiast Smocza Wieża jest zupełnie inna. Będziemy tam losować karty z talii Króla Smoków. Gdy je rozpatrzymy będziemy poruszać się o jedno pole dalej oraz o każde kolejne za każdego pokonanego wroga. Gdy dotrzemy do Korony Władzy zarówno w Krainie Smoków, jak i Smoczej Wieży będziemy musieli stoczyć bój z Władcą Smoków. Wygra ten Poszukiwacz, który jako pierwszy pozbawi go wszystkich punktów życia.

Smocza Wieża

Smocza Wieża

Kraina Smoków

Kraina Smoków

W rozszerzeniu znajdziemy żetony Smoków. Na początku każdej tury każdy z graczy będzie losować jeden żeton:

Smocze Natarcie – należy natychmiast wylosować dwa kolejne żetony i rozpatrzeć je w takiej kolejności w jakiej się wylosowało.

Smoczy Gniew – padamy ofiarą smoczego gniewu obecnego Króla Smoków. Smoczy Gniew jest opisany dokładnie na każdej karcie Smoczego Władcy.

Smocza Drzemka – umieszczamy ten żeton na jednym z dowolnych Smoków w Krainie. Jeśli nie ma żadnego Smoka umieszczamy na dowolnym Wrogu. Gdy nie ma wroga Smocza Drzemka nie wywiera żadnego efektu. Taki Żeton obniża naszemu wrogowi Moc oraz Siłę o 3 punkty.

Smocze Łuski – są trzy rodzaje żetonów smoczych łusek: żółte, czerwone i zielone. Tak jak trzech Władców Smoków. Kiedy wylosujemy smoczą łuskę kładziemy ją na odpowiednim Smoczym Władcy. Kiedy trzy łuski znajdą się na konkretnym Smoku staje się on automatycznie władcą, umieszczamy na jego karcie żeton Korony. Następnie zabieramy z jego karty wszystkie łuski, a jedną smoczą łuskę umieszczamy na polu na którym się znajdujemy. Jeśli na tym obszarze znajduje się już łuska umieszczamy kolejną na kolejnym polu zgodnie z ruchem wskazówkami zegara.

Żetony

Od lewej: Żeton Korony, Smoczy Gniew, Smocze Natarcie, Smocza Drzemka, Smocze Łuski

W ten oto sposób trzech Władców: Varthrax, Cadorus oraz Grillpus ciągle wymieniają się władzą. Dzięki temu mogą nas spotkać różne efekty oraz możemy się zmierzyć na Koronie Władzy z jednym z nich.

Władcy Smoków

Władcy Smoków

Oczywiście te łuski służą nie tylko  temu, aby każdy ze Smoków miał przez chwilę władzę. Kiedy wejdziemy na pole, na którym znajduje się Smocza Łuska możemy ją rozpatrzeć lub rozpatrzeć spotkanie wynikające z obszaru lub napotkać innego Poszukiwacza. Jeśli zdecydujemy się na rozpatrzenie Smoczej Łuski musimy pociągnąć kartę z talii Smoków w tym kolorze w jakim jest dany żeton. Każda z trzech talii składa się z 56 kart i można w nich spotkać naprawdę straszne bestie. Warto korzystać ze Smoczych Łusek, zwłaszcza, że możemy je zbierać. Gdy pokonamy wroga z talii Smoków, możemy zabrać łuskę, która daje nam następujące efekty:

  • jeśli Poszukiwacz napotka Wroga lub Smoczego Władcę to każda, odpowiadająca jego przeciwnikowi łuska, daje jeden punkt do skuteczności ataku,
  • jeśli Poszukiwacz ma paść ofiarą Smoczego Gniewu może odrzucić jedną z łusek odpowiadających danemu Władcy i uniknąć wszystkich złych efektów.

    Karty Smoków

    Trzy talie kart Smoków. Specjalnie wybrałam kilka kart Wrogów, żeby pokazać epickość kreatur.

To tyle na temat nowych żetonów. Wprowadzają naprawdę duże urozmaicenie do gry.

Oczywiście w dodatku nie mogło zabraknąć nowych Postaci. W Smokach otrzymujemy aż 6 nowych Poszukiwaczy.

Smocza Kapłanka – rozpoczynani grę z 2 Zaklęciami. Za każdym razem, gdy spotkamy Kultystę zamiast go atakować, możemy go zabrać jako Przyjaciela. Po wykonaniu rzutu za modlitwę możemy wykorzystać dowolną liczbę Przyjaciół w rytuale, aby za każdego z nich otrzymać 1 punkt do rzutu kostką. Za każdym razem, gdy spotkamy Smoka zamiast go atakować, możemy złożyć ofiarę. Odrzucamy Przyjaciela, Przedmiot lub Zaklęcie i rzucamy dwiema kośćmi tak jakbyśmy byli w Świątyni. Efekt Smoczego Gniewu nie wywiera na nas wpływu.

Minotaur – za każdym razem, gdy wdajemy się w walkę tuż przed jej rozpoczęciem możemy nacierać. Do końca tej walki możemy dodawać wynik rzutu kością za swój ruch do swojej Siły. Nie możemy używać Pancerza.

Smocza Amazonka – za każdym razem, gdy wdajemy się w walkę ze Smokiem dodajemy 3 do skuteczności naszego ataku. Jeżeli pokonamy Smoka możemy go dosiąść i zatrzymać jako Przyjaciela. Gdy go dosiadamy możemy po wykonaniu rzutu za ruch dodać 3 punkty lub wykonując rzut podczas walki możemy rzucać dwiema kośćmi i wybrać wyższy wynik.

Łowca Smoków – rozpoczynamy grę posiadając Topór. Zamiast rzucać kostką za ruch możemy przesunąć się na najbliższy obszar w danej krainie, na której znajduje się Smok. Za każdym razem, gdy wdajemy się w walkę z Wrogiem możemy wykonać śmiertelny cios. Rzucamy wtedy dwiema kośćmi za rzut ataku, jeśli wyrzucimy dublet zostajemy automatycznie pokonani.

Czarodziej Ognia – na początku swojej tory możemy otrzymać 1 Zaklęcie, o ile pozwala nam na to moc. Za każdym razem przed walką możemy razić strumieniem ognia - rzucamy kostką, jeśli mamy wynik wyższy od Siły Poszukiwacza traci on punkt Życia. Jeśli walczymy z istotą – zostaje ona zabita. Jeśli wynik na kostce jest niższy, walka toczy się normalnie. Efekt zionięcia Smoka nie wywiera na nas wpływu.

Iluzjonistka – rozpoczynamy grę z 1 Zaklęciem. Zawsze musimy mieć jedno Zaklęcie. Za każdym razem, gdy odbywamy spotkanie na obszarze, w którym należy wylosować jedną lub więcej kart Przygód możemy czarować. Jeśli nie ma na tym obszarze odkrytej karty, możemy przesunąć na ten obszar kartę, która znajduje się w tej krainie. Możemy to zrobić tylko raz na rundę.

Postaci są naprawdę ciekawe, ale ich specjalne zdolności są ściśle związane z dodatkiem Smoki i nie opłaca się ich mieszać z innymi dodatkami, nie wykorzystując Smoków.

Figurki Poszukiwaczy

Figurki Poszukiwaczy

Karty Poszukiwaczy

Karty Poszukiwaczy

Oczywiście nie może zabraknąć Alternatywnych Zakończeń. Otrzymujemy 2 jawne zakończenia i jedno ukryte.

Zakończenie ukryte:

Król Smoków – Poszukiwacz, który znajduje się na Koronie Władzy podczas swojej tury musi rzucać kością: 1-2) odrzuć talizman, jeśli nie posiadasz żadnego zostajesz zabity, 3-4) zaczynając od siebie i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara wszyscy Poszukiwacze muszą zaatakować Władce Smoków. Za każdym razem, gdy zostaje pokonany traci punkt życia, 5-6) Zaatakuj Króla Smoków, za każdym razem, gdy go pokonamy traci punkt życia. Dodatkowe zasady to, gdy Poszukiwacz, który pozbawi go ostatniego punktu życia wygrywa. Poszukiwacze na Koronie Władzy nie mogą się spotkać, tylko muszą rzucać kością za Króla Smoków. Jeżeli na Koronie Władzy nie ma żadnego Poszukiwacza Władca regeneruje utracone życie.

Zakończenia jawne:

Królestwo Smoków – na początku gry wylosuj jedną kartę Smoczego Władcy i umieszczamy ją odkrytą na Koronie Władzy, będzie on Królem Smoków w tej rozgrywce. Za każdym razem, gdy wylosujemy Wroga z cechą Siły, bierzemy wierzchnią kartę z talii Varthraxa i umieszczamy na talii Przygód krainy w której się znajdujemy. Gdy wylosujemy Przedmiot bierzmy kartę Cadorusa, gdy Wróg z cechą Mocy losujemy kartę Grilipusa. Za każdym razem, gdy gdy zabijemy Smoka możemy wziąć odpowiedni kolor łuski z puli Żetonów Smoków. Za każdym razem, gdy trzeba wylosować żeton Smoka Poszukiwacz pada ofiarą Gniewu Króla Smoków. Znajdując się na Koronie Władzy trzeba zmierzyć się z Władcą Smoków.

Zabójcy Smoków – na początku gry zamiast żetonów Życia umieszczamy 5 smoczych łusek na kartach Smoczych Władców. Poszukiwacz, który znajduje się na Koronie Władzy musi wybrać, którego Smoka zaatakuje i przy pokonaniu za każdym razem zabiera jedną łuskę. Kiedy wszystkie 5 smoczych łusek zostanie usuniętych z karty należy usunąć daną kartę. Kiedy wszystkie karty zostaną usunięte, gracz z największą liczbą łusek w swoim polu wygrywa. Smoczy Władcy nie odzyskują utraconych łusek.

Alternatywne Zakończenia

Alternatywne Zakończenia

Smoki są dodatkiem, który zdecydowanie najbardziej urozmaica rozgrywkę. Niestety, nie możemy mieszać dowolnie elementów z innymi dodatkami, ponieważ tracą one swój potencjał. Karty Poszukiwaczy wykorzystuje się wyłącznie razem z dodatkiem. Dodatkowo plansza, którą otrzymujemy, nie może zostać pominięta, jak w przypadku Podziemi lub Gór. Na pewno zostaje podniesiony poziom rozgrywki - smoki, które spotykamy podczas odkrywania talii Smoków są naprawdę potężne!

 

  • volo

    Jeden z najlepszych, jak nie najlepszy z dostępnych dodatków. Naprawdę polecam. Inny duży dodatek, równie dobry to; Miasto. (Ze względu na przyspieszenie rozgrywki). Mniej lepsze, ale również godne uwagi to; Góry lub Las, na zróżnicowane, ciekawe postacie, jakie dostajemy. Z małych dodatków polecam; Wilkołak(NPC lepszy niż Żniwiarz) i Pani Jeziora, (ze względu na swoje karty nagród).

    • DjStefix

      Witam, mam pytanie co jeśli np na smoczej wieży dotrzemy do korony władzy i przyjdzie stawić czoła królowi smoków, a kartą alternatywnego zakończenia okaże się np królowa lodu?

  • DjStefix

    Witam, mam pytanie: co jeśli np na smoczej wieży dotrzemy do korony władzy i przyjdzie stawić czoła królowi smoków, a kartą alternatywnego zakończenia okaże się np królowa lodu?

  • dariusz

    Najtrudniejszy z dodatków. mieliśmy kilka takich partii, gdzie nie walczyliśmy ze sobą, ale z planszą i przegraliśmy. Smoki wymiatają.