Talisman: Magia i Miecz. Część VI – dodatek Pani Jeziora

Pani_jeziora.48731.1580x0Duchy światłości czy siły ciemności? Po czyjej jesteś stronie? W krainie Magii i Miecza rozniosła się wieść o zbliżającej się wojnie. Czas coś z tym zrobić - czas wybrać Poszukiwacza!

Co może zaoferować nam kolejny „mały” dodatek do Talismana? Wiele - wszak dodatki bez planszy muszą nadrabiać kartami. I rzeczywiście. Dostajemy aż 76 nowych kart (niestety kart Zaklęć znowu niewiele, tylko 16). Przeglądałam je bojąc się, że znowu otrzymamy w parach te same zaklęcia i z magicznej liczy 16 kart zrobi się tak naprawdę 8 kart. Na szczęście powtórzyły się tylko 4. Uff!

Karty Zaklęć

Karty Zaklęć

Dostajemy również 4 karty Neutralnego Charakteru, dzięki czemu nasz Poszukiwacz nie będzie już mógł tylko zmienić swojego charakteru na Zły lub Dobry. Teraz możemy być też neutralni. Jednak czy w obliczu wojny opłaca się nam być obojętnym? Ja zawsze wolę objąć którąś stronę (a przeważnie jest to zło). Przyznam szczerze, że jeśli w trakcie gry miałabym zostać neutralna to czym prędzej bym dążyła do powrotu na moją ciemną stronę mocy.

Otrzymujemy 12 kart Stajni. Znajdziemy tam Muła czy też Konia z Wozem, które pomogą nam nieść dużą ilość Przedmiotów. Również Rumak jest niczego sobie, bo jak na walecznego konia przystało pomoże nam w walce. Karty te możemy pozyskać odkrywając odpowiednie karty Przygód, które umożliwią nam ich zakup.

Karty Stajni

Karty Stajni

Jeśli niechętnie odwiedzaliście Jaskinię czarownika to ten dodatek na pewno to zmieni. Otrzymujemy, aż 24 kart Nagród za Zadania. Teraz zamiast talizmanu możemy wylosować wierzchnią kartę talii Nagród, którą będziemy musieli rozpatrzeć natychmiast lub też zostawić na później. Nagrody są naprawdę przeróżne: niektóre pomogą nam w walce, inne sprawią, że będziemy mogli kąpać się w złocie, a jeszcze inne pozwolą nam na zrobienie czegoś za darmo. Możemymieć ile tylko chcemy kart Nagród, jednak gdy zostaniemy zabici – musimy wszystkie odrzucić.

Nagrody za Zadania

Nagrody za Zadania

Otrzymujemy również 4 nowe postaci:

Upiorny Rycerz – postać wyglądająca jak Ghost Rider na czarnym koniu. Niestety jego specjalne zdolności są ubogie. Rozpoczynamy grę z Rumakiem, a jeśli go stracimy możemy go odzyskać odwiedzając Cmentarz. Gdybym mogła ot tak znaleźć się na Cmentarzu to ok - super zdolność. W końcu rumak daje mi dodatkowe wsparcie w walce. Jednak jeśli mam rzucać kostką i liczyć, że trafię akurat na Cmentarz to nie wiem, czy to jest takie dobre. Dodatkowo Upiorny Rycerz za każdym razem, gdy zabije Wroga może otrzymać jedno Zaklęcie.

Mag – samo granie figurką Maga siedzącego na tronie, którą niosą niewolnicy już sprawia sporo radości. Rozpoczynamy grę z jednym Zaklęciem. Jeśli nie mamy żadnego Zaklęcia na początku tury to losujemy jedno. Indroktynujemy swoich Przyjaciół, aby mogli walczyć u naszego boku. Podczas walki na moc możemy otrzymać +1 do wartości skutecznej ataku naszej mocy. Jeśli jednak przegramy walkę z innym Poszukiwaczem będzie on mógł zabić jednego z naszych Przyjaciół.

Błędny Rycerz – posiadamy grę posiadając konia ze Stajni i gdy go stracimy odzyskamy go za darmo odwiedzając Zamek (czyli jak w Upiornym Rycerzu). Za kazdym razem, gdy inny Poszukiwacz znajduje się w tej samej krainie co my i wda się w walkę możemy mu pomóc. Przenosimy się na jego obszar i dodajemy wartość początkową naszej Siły do jego. Jeśli wróg zostanie zabity otrzymujemy 1 Nagrodę za zadanie i tracimy jedną turę. Nie możemy atakować innych poszukiwaczy, jeśli ich Siła jest mniejsza od naszej, wyjątkiem jest Korona Władzy.

Kleryk – za każdym razem, gdy się modlimy odzyskujemy 1 punkt Losu. Możemy automatycznie niszczyć duchy bez wdawania się z nimi w walkę, ale nie zatrzymujemy ich wtedy jako trofeum. Możemy odrzucić jeden punkt Losu, aby zapobiec utracie Życia lub ochronić Przyjaciela przed śmiercią.

Karty Postaci

Karty Postaci

Oczywiście nie mogło zabraknąć Alternatywnych Zakończeń. Otrzymujemy aż 3 karty: 1 jawna, 2 niejawne. Dla przypomnienia: karty jawne są znane graczom przez całą rozgrywkę i wymuszają na graczach obranie odpowiedniej strategii. Karty niejawne odkrywane są dopiero po wejściu przez któregoś Poszukiwacza na Koronę Władzy.

Święte Jezioro – karta jawna. Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz rozpoczyna swoją turę i nie ma zadania Czarownika, może natychmiast się go podjąć. Kiedy odrzucamy Nagrodę za zadanie nie odkładamy jej na stos kart odrzuconych. Zamiast tego pozostawiamy ją zakrytą na swoim polu gry. Jeśli zostaniemy zabici zachowujemy wszystkie karty Nagród. Pierwszy Poszukiwacz, który ma 4 lub więcej kart Nagród i dotrze jako pierwszy na Koronę Władzy – wygrywa.

Sąd Ostateczny – począwszy od Poszukiwacza, który wkroczył na obszar korony Władzy, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy musi wziąć żeton Losu i umieścić go na tej karcie. Należy zadecydować, czy położymy żeton Losu jasną, czy ciemną stroną do góry. Każdy Poszukiwacz, który wkroczy na Koronę Władzy rzuca kością dodając 1 do wyniku za każdy jasny Los i odejmując 1 za każdy ciemny. Opcje jakie możemy wylosować:

1) Nikt nie jest godny Sądu. Odrzucamy tę kartę i rozpatrujemy Koronę Władzy zgodnie z normalnymi zasadami.

2-3) Jesteś niegodzien Sądu, zostajesz zbity

4-5) Każdy Poszukiwacz o tym samym charakterze, co my, okazuje się godny Sądu i wygrywa grę.

6+) Okazałeś się godzien Sądu i wygrywasz grę.

Władca Demonów – będziemy musieli walczyć z Władcą Demonów, za każdym razem, gdy go pokonamy traci punkt Życia, a ma ich aż cztery. Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany lub zremisuje będzie musiał zaatakować wroga jeszcze raz w przyszłej turze. Poszukiwacz, który pozbawi Władcę Demonów ostatniego życia wygrywa. Jeśli na obszarze Korony Władzy nie ma żadnego Poszukiwacza ,Władca odzyskuje wszystkie punkty życia. Jeśli na Koronie Władzy znajduje się jakiś Poszukiwacz inni nie mogą przechodzić przez tajemne Wrota na Równiny Grozy.

Alternatywne Zakończenia

Alternatywne Zakończenia

Pani Jeziora jest bardzo przyjemnym dodatkiem. Ale moim zdaniem Żniwiarz czy też Wilkołak (już niedługo recenzja!) wprowadzają więcej zabawy do gry. Gdy podstawkę Talismana połączymy z kilkoma dodatkami Pani Jeziora po prostu nam ginie w natłoku innych kart i jej cały potencjał nie jest wykorzystany. Jest to jednak naprawdę świetne rozszerzenie, gdy rozłożymy je tylko samo z podstawką. Jawna karta Alternatywnego Zakończenia jest bardzo dobrze przemyślana – może nam skrócić czas rozgrywki i zaoszczędzić rozpatrywania dodatkowych efektów na Koronie Władzy. Polecam ten dodatek, jak każdy inny, ale to już od Waszych oczekiwań zależy co wybierzecie :)

Karty Przygód

Wiele, wiele nowych przygód.

  • VoLo

    Upiorny Rycerz, słaby? Wybacz, ale i tym razem się nie zgodzę. :) Czemu? A dlatego, że Upiorny Rycerz jest typową postacią czarującą, a nie tankiem. A nawet jest w lepszej sytuacji, niż takie postacie, które stricte się w swoim fachu specjalizują.

    Po pierwsze wiemy, że jak zabije wroga może otrzymać zaklęcie. Dzięki tej zasadzie nie jest blokowany, jak np. Mag, czy Czarnoksiężnik.

    Otóż taki Mag, zdobędzie np. ‚Rozproszenie Magii’, którego nie jest w stanie wykorzystać i jest zablokowany. Nie pociągnie już więcej kart zaklęć, w przeciwieństwie do Upiornego Rycerza, który może posiadać tyle zaklęć, na ile pozwala mu moc.

    Druga sprawa, sprawdźmy jego staty. SI: 2, M: 3. Brak rewelacji, ale, ale dodajmy do tego jego specjalną zdolność posiadania rumaka i nam nagle powstaje SI: 5 M: 3, SUPER! Włś powstał nam drugi mnich, który dodatkowo miota czarami na prawo i lewo + może używać normalnie swojego oręża. (Przypominam, że mnich przy takiej specjalnej zdolności dodawania mocy do siły, nie może z oręża korzystać).

    Piszesz, że jak zdechnie rumak, to ciężko jest ponownie wbić na cmentarz? Od czego mamy chociażby zaklęcia typu; teleport, uzdrowienie, ocalenie itp. itd. ?

    Sprawa prosta. Takie zaklęcia trzymamy na specjalne okazje ;) Myślę, że te pozornie słabe postacie, mają więcej do gadania, jak się umie nimi grać, niż te niby „Koksy”. Trzeba tylko umieć kombinować ;) Dobrym przykładem jest np. Kupiec, lub moja najulubieńsza postać – Skrzat. Już z samą podstawką potrafi tak wymiatać jak mało kto, a z miastem rozwala wszelkie systemy ;)

    Pozdrawiam
    VoLo

  • Miałem kiedyś okazję grać w tę grę (postać: Barbarzyńca) i muszę powiedzieć, że jestem mile zaskoczony fabułą :) Moja ulubiona karta: Muł – przenosiła osiem dodatkowych kart :D