Talisman: Magia i Miecz. Część V – dodatek Góry

Góry„Pewien czarodziej pragnął ugruntować swoje rządy nad krainami, tworząc potężny artefakt, Koronę Władzy. Konstrukcja takiego skarbu wymagała szlachetnych kamieni, które można było zdobyć jedynie w Górach. Sprytem i podstępem czarodziej wykradł te klejnoty z królestwa Orlego Króla. Kiedy Orli Król zobaczył, co zrobił czarodziej, wpadł we wściekłość”. Takimi słowami wstępu wita nas instrukcja rozszerzenia Góry. Czy czujecie już ten dreszczyk emocji?

Rozszerzenie Góry jest kolejnym dużym dodatkiem z planszą. Do tej krainy możemy wejść z pola Skały znajdującyego się na planszy podstawowej. Kierunek, w jakim się poruszamy, podlega normalnym zasadom: gracz rzuca kością i porusza swojego Poszukiwacza o wskazaną liczbę obszarów. W krainie Gór korzystamy ze specjalnie przygotowanej talii kart Gór, które tylko tutaj są odkrywane. Jest to taka talia jak talia kart Przygód. Znajdują się w niej Drobiazgi – traktuje je się jak zwykłe przedmioty, ale nie liczą się do limitu posiadanych Przedmiotów (można mieć dowolną liczbę Drobiazgów). Na samym końcu wędrówki jest pole orle Gniazdo, na którym walczymy z Orlim Królem. Jest to nie byle jaki przeciwnik, bo ma aż 8 punktów Siły oraz 8 punktów Mocy. Walka z nim przebiega z normalnymi zasadami z tą różnicą, że nie można mu się wymknąć. Gdy uda nam się wygrać w nagrodę otrzymujemy relikt i przenosimy się na dowolny obszar w krainie Zewnętrznej lub Środkowej. W przypadku przegranej – przesuwamy się na obszar Skał.

W dodatku Góry otrzymujemy aż 6 nowych poszukiwaczy:

Leśny Duszek – rozpoczynamy grę z dwoma kartami Zaklęć i zawsze mamy dwa Zaklęcia. W Puszczy i Lesie możemy wymykać się istotom i innym Poszukiwaczom. Posiadanie tych dwóch Zaklęć jest bardzo przydatne, na pewno bardziej niż wymykanie się.

Góral – Nie musimy rzucać kością będąc na obszarze Skał i Przepaści. Możemy losować na Wzgórzach dwie karty Przygód zamiast jednej. Przed rozpoczęciem walki możemy szarżować i dzięki temu dodajemy 2 punkty do skuteczności ataku, ale tracimy za to swoją kolejną turę.

Alchemik – rozpoczynamy grę z 5 sztukami złota. Możemy transmutować dowolne Przedmioty w złoto, za każdy Przedmiot otrzymujemy jedną sztukę złota. Za Magiczne Przedmioty otrzymamy trzy sztuki złota. Możemy również transmutować złoto w eliksiry i za każdą sztukę złota możemy otrzymać: punkt Losu, punkt Życia albo wylosować jedno Zaklęcie. Całkiem sprytny ten Alchemik jest!

Walkiria – możemy dodać 1 do skuteczności ataku podczas swojej walki. Jesteśmy dobrym charakterem, ale możemy odwiedzać Cmentarz, jakbyśmy byli złym. Kiedy zostanie zabity nasz Przyjaciel możemy przywrócić go do życia.

Łotrzyca – gdy walczymy z więcej niż jednym wrogiem możemy rzucić dodatkowo kością i dodać wynik do swojego ataku. Gdy pokonamy innego Poszukiwacza i zdecydujemy mu odebrać jedną sztukę złota to odbieramy mu całe jego złoto. Gdy odwiedzamy Gospodę, Wiejskiego Mistyka lub Miejską Czarodziejkę możemy rzucać dwoma kośćmi i wybrać zadowalający nas wynik.

Wampirzyca – gdy atakujemy innego Poszukiwacza możemy wybrać walkę psychiczną. Gdy odwiedzimy Cmentarz możemy odzyskać swoją początkową wartość Życia. Gdy natrafimy na innego Poszukiwacza to możemy odebrać mu jednego Przyjaciela. Również jak na wampira przystało możemy raz na turę wyssać siły z naszego Przyjaciela otrzymując jeden punkt Życia.

Dodatkowo otrzymujemy trzy Alternatywne Zakończenia. Bardzo przyjemny dodatek, zwłaszcza, że po kilku partiach może nam się znudzić standardowe wchodzenie na Koronę Władzy i rzucanie kostką i to „albo się uda albo nie uda”. Warto też zaznaczyć, że karty mogą być jawne lub też niejawne. Co to oznacza? Możemy wybrać jedno z zakończeń i podejść bardziej taktycznie do rozgrywki lub też wylosować jedno i odkryć je dopiero, gdy któryś z Poszukiwaczy dotrze do korony Władzy.

Ręka Zagłady – jeśli Poszukiwacz znajduje się na Koronie Władzy rzuca kością: 1) wszyscy Poszukiwacze zostają zabici, wszyscy przegrywają, 2-3) tracisz punkt Życia, 4-5) Wybieramy Poszukiwacza i ten zostaje zabity, 6) wszyscy pozostali gracze zostali zabici, wygrywamy!.

Poszukiwacze znajdujący się na koronie Władzy nie mogą się spotkać, zamiast tego rzucają kością za Rękę Zagłady.

Orli Król – musimy tutaj atakować Orlego Króla, który posiada Siły i Mocy po 12 punktów i do tego 4 Życia. Musimy wybrać jaki rodzaj walki z nim przeprowadzimy. Gdy pozbawimy go 4 punktów Życia wygrywamy, jeśli przegramy lub zremisujemy przesuwamy się na obszar Skał. Jeśli na obszarze Korony Władzy nie ma żadnego Poszukiwacza Orli Król odzyskuje stracone punkty Życia.

Wszyscy Przeciw Wszystkim – wszyscy Poszukiwacze, którzy nie posiadają talizmanu zostają zabici, reszta przesuwa się na obszar Korony Władzy. Poszukiwacz, który jako pierwszy trafił na obszar Korony Władzy, wybiera innego Poszukiwacza, którego zaatakuje. Gdy wygra zmusza go do utraty Życia i musi zaatakować ponownie, ale już innego Poszukiwacza (chyba, że został tylko jeden to ponawia atak). Gdy zremisują odbywają ponownie walkę. Walki toczą się aż do momentu pozostania jednego gracza.

Czy bardziej opłaca się kupić dodatek Góry, czy też Podziemia? Oba dodatki są bardzo podobne, jednak tutaj otrzymujemy więcej postaci oraz alternatywne zakończenia. Malowniczość planszy i masa przygód, jakie mogą nas tam spotkać są równie różnorodne i niebezpieczne jak w innych dodatkach. Otrzymujemy tutaj mniej kart Reliktów, bo tylko 4. Jeśli pokusimy się o zagranie w większą ilość graczy niż 4, któryś z nich może poczuć się poszkodowany.