Talisman: Magia i Miecz. Część II – dodatek Żniwiarz

Talisman: Magia i Miecz - Żniwiarz

Nad krainą „Magii i Miecza” zapadają ciemne chmury. Nieczyste moce uwolniły się z mroku. Przekradam się przez lasy i wioski czując na karku oddech Śmierci. Nikt nie jest już bezpieczny. Każdy z nas oprócz spotkania z nieprzyjacielem może odbyć spotkanie ze złem w czystej postaci – Żniwiarzem. Niektórzy wyjdą z tego zwycięsko, inni natomiast otrą się o śmierć lub też zginą.

Dodatek „Żniwiarz” wprowadza sporo nowych kart ale też nowych elementów gry, które urozmaicą rozgrywkę. Otrzymujemy dodatkowe 90 kart Przygód oraz 26 kart Zaklęć. Ciekawym dodatkiem jest 12 kart zadań Czarownika. W podstawowej grze, kiedy któryś z Poszukiwaczy trafił na obszar Jaskini mógł, rzucając kostką, podjąć się jednego z zadań. Teraz można pociągnąć jedną z kart w talii i położyć ją przed sobą. Naprawdę ułatwia to zapamiętanie, jakiego zadania się podjęliśmy oraz wprowadza dodatkowe zadania, których na polu nie było. Gdy wypełnimy zadanie, karta od razu spada na stos kart odrzuconych i dalej postępujemy zgodnie z podstawowymi zasadami zadań Czarownika.

Zadania Czarownika

Zadania Czarownika

Otrzymujemy również 4 karty i figurki Poszukiwaczy. Urozmaicają one naszą talie bohaterów i naprawdę ciekawe postaci:

Kupiec – może wiele zdziałać posiadając złoto. Nawet wymykać się Potworom i Smokom płacąc im jedną sztukę złota. Handluje z innymi Poszukiwaczami. Odwiedzając Targowisko, Wioskę lub podczas Dnia Targowego może odrzucać jeden Przedmiot, aby z talii ekwipunku wziąć dowolny inny. Może też sprzedawać te przedmioty za odpowiednią ilość złota.

Mędrzec – już na samym początku gry ma jedno Zaklęcie i zawsze, gdy nie posiada na początku swojej tury zaklęcia może jedno wylosować. Może podglądać górną kartę w talii Przygód i Zaklęć. Wykonując rzut za ruch może go zignorować i rzucić jeszcze raz (ten rzut musi już zaakceptować).

Mroczna Kultystka – Gdy atakuje innego poszukiwacza może wybrać walkę psychiczną (walka na moc). Za każdym razem, gdy zabije Wroga lub innego Poszukiwacza rzuca kością, aby otrzymać dar od Sił Ciemności. To co może otrzymać to m.in. punkt Losu, Życia, Siły, Mocy, sztukę złota. Ta postać jest tak Zła, że nie można zmienić jej charakteru na inny.

Rycerz – rozpoczynamy grę z Mieczem i Zbroją na wyposażeniu. Wykonując rzut za modlitwę można dodać 1 lub 2 do wyniku. Rycerz jest zawsze Dobry i nie można zmienić jego charakteru. Nie może atakować innych Dobrych Poszukiwaczy, wyjątkiem jest Korona Władzy, gdzie musi ich normalnie atakować.

Figurki

Od lewej: Kupiec, Mędrzec, Ponury Żniwiarz, Mroczna Kultystka, Rycerz.

W końcu najważniejsze – Ponury Żniwiarz. Jest najciekawszym elementem tego dodatku. Żniwiarz nie jest Poszukiwaczem i porusza się za każdym razem, gdy ktoś wyrzuci „1” podczas rzutu za swój ruch. Gdy gracz wyrzuciwszy „1” wykona swoją turę rzuca na samym końcu za Ponurego Żniwiarza i go przesuwa. Należy pamiętać, że Śmierci nikt nie odmówi i może ona swobodnie przechodzić obok Strażnika, który strzeże przejścia między krainami Zewnętrzną i Środkową. Żniwiarz nigdy nie wejdzie do krainy Wewnętrznej, ponieważ i tak znajduje się tam pole Gra ze Śmiercią.

Kart Postaci

Kart Postaci jak zawsze stoją na bardzo wysokim poziomie wykonania, przepiękne rysunki i dokładne opisy na pewno umila grę.

Żniwiarza można napotkać wyłącznie, gdy on sam wkroczy na pole na którym znajduje się Poszukiwacz. Bohaterowie, którzy podczas swojego ruchu trafią na zajmowanego przez niego pole nigdy go nie spotkają.

Gdy dojdzie do bliskiego kontaktu nieszczęśnik (a może szczęśliwiec?) będzie musiał rzucić kostką i porównać wynik z kartą Żniwiarza.

1 – tracimy wszystkie punkty Życia (zostajemy zabici)

2 – musimy odrzucić losowo wybranego Przyjaciela (jak nie mamy żadnego tracimy punkt Życia)

3 – rzucamy dwiema kośćmi za siebie i dwiema za Żniwiarza (gdy przegramy tracimy punkt Życia)

4 – tracimy swoją następną turę

5 – Ponury Żniwiarz teleportuje się na obszar zajmowany przez wybranego przez nas Poszukiwacza i teraz on musi rzucać kości i porównać wynik z kartą

6 – możemy otrzymać jeden punkt Siły, Mocy, Życia lub Losu, jedno Zaklęcie, sztukę złota lub teleportację na dowolny obszar w tej krainie.

Karty Zaklęć

Karty Zaklęć są naprawdę dobre, wprowadzą do rozgrywki wiele ciekawych zwrotów akcji.

Karty Przygód

Karty Przygód wprowadzą wiele nowych zagrożeń i tym razem jeszcze bardziej niebezpiecznych, niż w podstawce. Wiele ciekawych miejsc i Zdarzeń też cieszą. Do tego jak zawsze wszystko pięknie zilustrowane.

Czy warto dokupić ten dodatek? Moim zdaniem warto. Kosztuje ok. 80 zł, a dzięki niemu niemalże dwa razy zwiększy się nasza talia kart Przygód i Zaklęć. Najbardziej z kart cieszą tutaj zaklęcia, które się nie powtarzają jak w podstawce i są naprawdę różnorodne. Zadania Czarownika też są ciekawym dodatkiem – wcześniej były dość proste, a teraz możemy np. spotkać się z zadaniem, gdzie będziemy musieli odebrać jeden punkt życia innemu Poszukiwaczowi. Dodatkowo krążąca Śmierć po planszy nadaje nowego charakteru całej rozgrywce. I nic tak bardzo nie cieszy, jak przesunięcie Żniwiarza na pole innego gracza i obserwowanie, jak ten stara się wyrzucić dobry wynik na kości.

4 myśli nt. „Talisman: Magia i Miecz. Część II – dodatek Żniwiarz

  1. Pingback: Gry Planszowe W PIGUŁCE #344 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

  2. Pingback: Talisman: Magia i Miecz. Część III – dodatek Podziemia | Board Game Girl

  3. Pingback: Talisman: Magia i Miecz. Część IV – dodatek Królowa Lodu | Board Game Girl

  4. Pingback: Talisman: Magia i Miecz. Część VI – dodatek Pani Jeziora | Board Game Girl

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>