Grzegorz Ryszko – wywiad

Grzegorz RyszkoTym wywiadem rozpoczynamy nowy cykl – Środki wyrazu - rozmowy z artystami, osobami odpowiedzialnymi za wygląd gier i ich poszczególnych elementów. Jeśli jesteście ciekawi jak wygląda praca nad tworzeniem grafiki do gry planszowej, jak długo trwa i z jakich etapów się składa obserwujcie ten dział! Środki wyrazu otwiera Grzegorz Ryszko – autor ilustracji i grafiki do 07 zgłoś się wydawnictwa PHALANX. Jego prace mogliście okazję już zobaczyć w naszym fotostory. Czas by o nich opowiedział :)

 

07_pudelko_frontIle gier planszowych zilustrowałeś? 

Zawsze jest ten pierwszy raz. Dla mnie to 07 zgłoś się jest właśnie tą pierwszą grą. Chociaż sama przygoda z ilustrowaniem zaczęła się od kumplowskiego RPG-a – Zmierzch. Powstało parę ilustracji, a właściwie bohaterów do kart postaci. To dawne czasy i nikt prócz paru przyjaciół o tym systemie nie pamięta.

Jak wygląda praca nad tworzeniem grafiki do gry planszowej? 

Tworzenie grafiki nie różni się niczym od tworzenia scenariusza. Musisz złapać klimat opowieści. Potem pogrzebać w materiałach źródłowych, porozmawiać z paroma mądrzejszymi osobami, a potem już tylko żmudna praca. Chociaż słowo żmudna nie oddaje tu wszystkich odcieni frajdy tworzenia.

SOPOT_rgbPoczątkowo akcja gry miała mieć miejsce w różnych częściach kraju. Lokacje były rozrzucone od Sopotu po Karpacz. Powstało parę wstępnych ilustracji, które miały pokazać klimat i kolorystykę, a także wypróbować mój potencjał. Phalanx dał mi zielone światło i zacząłem zbierać materiały źródłowe, oglądać serial i szkicować. W pewnym momencie zapadła decyzja, że jednak akcja ograniczy się jedynie do Warszawy. Jako że jestem słoikiem, ucieszył mnie ten fakt, bo musiałem poznać Warszawę sprzed lat.

Po blisko 20 latach w branży mogę śmiało stwierdzić, że nie ma znaczących różnic w procesie projektowym gry planszowej i dowolnego innego tematu projektowego. Najważniejszy jest pomysł! A potem się go dopieszcza, testuje, dopieszcza, testuje, itd. – do perfekcji. To ramy czasowe wyznaczają jakość projektu. Z chłopakami z Phalanx miałem świetny kontakt, chociaż nigdy się nawet wszyscy razem nie spotkaliśmy. Zaufali mi od początku i bardzo pomagali.

Od czego rozpocząłeś pracę nad grą? 

Skupiłem się na przypomnieniu serialu i gromadzeniu materiałów pomocnych w późniejszej pracy.

Grasz w planszówki? Czy masz ulubione tytuły?

Moja przygoda z planszówkami zaczęła się w podstawówce. W tygodniku „Razem” był świetny dział dotyczący gier zarówno planszowych, jak i RPG. Tam ukazywały się recenzje Gwiezdnego kupca, Labiryntu, czy Warhammera. Jedyną planszówką z tamtego okresu (połowa lat 80.), w którą gram, to Talizman. Teraz mam kompana do gry – syna. Parę lat później raczkujący internet otworzył nam oczy i wraz z grupą przyjaciół tworzyliśmy nasz własny świat RPG pod nazwą Zmierzch. Przepadaliśmy na długie godziny w gąszczach lasu lub zaszywaliśmy się w pokoju. Wówczas powstały moje pierwsze ilustracje, po których ślad niestety zaginął.

Czy design gry wpływa znacząco na twoją jej ocenę? 

Oczywiście. Nie kupuję gier, które zwyczajnie mi się nie podobają. I czasami nie rozumiem, dlaczego ktoś wydaje tak niedopracowany produkt licząc na jego powodzenie. Słaba grafika bardzo zniechęca do gry, nawet, jeśli ta opiera się na świetnym pomyśle na mechanikę. Ale dobra gra to świetna mechanika i przyjemność z patrzenia na grafikę. Uwielbiam karcianki za ich detale. Rozpływam się w zachwycie nad Magic: The Gathering. Pomysł by zgromadzić śmietankę ilustratorów w jednej grze to dla mnie doskonały ruch marketingowy. Osobny temat to figurki. Odkopałem ostatnio kontakt z kolegą ze studiów, Ściborem (sciborminiatures.com). Wryło mnie w grunt, gdy zobaczyłem jakie cuda wychodzą spod jego rąk. Mamy w kraju mnóstwo zdolnych ludzi, którzy w zaciszach swoich pracowni tworzą piękne rzeczy. Jakość jest na wyciągnięcie ręki.

Ile czasu pracowałeś nad 07 zgłoś się?

Moja praca zawodowa nie pozwalała mi poświęcać grze więcej niż kilka godzin w tygodniu. Dlatego proces trwał wiele miesięcy.

Wszystko zostało stworzone od zera?

bazar_stoiskoWiększość ilustracji to kolaże powstałe z różnych materiałów. Część jest akwarelowymi podmalówkami a część przetwarzanymi fotografiami z tamtego okresu. Sporym wyzwaniem było dobranie treści poszczególnych przestępstw. Wiele z nich budzi różne skojarzenia, a niektóre są wręcz zapomniane lub już nieznane młodemu odbiorcy. Bo chyba tylko pokolenie Borewicza pamięta spekulację?

KOWARY_1.1Czy żal ci szkiców, które stworzyłeś a nie znalazły się w ostatecznej wersji gry?
Jestem dojrzałym projektantem i nie podchodzę emocjonalnie do strat w procesie projektowym. Odrzucone elementy nigdy nie znikają bezpowrotnie.
Może pojawi się rozszerzenie gry lub pojawi się propozycja wywiadu i będzie można pokazać elementy z „szuflady” :)

Który moment pracy nad grą podobał ci się najbardziej?

Zdecydowanie najprzyjemniejsze są dwa. Pierwszy to szkice koncepcyjne i drugi to makietowanie. W pierwszym myśli wyrywają się na papier i „czesanie” ich jest niesamowitą frajdą. Natomiast makietowanie to etap, kiedy ekscytuje cię efekt. Jest wówczas jeszcze ten stan niepewności, zawieszenia twórczych zapędów i konfrontacja z realnymi możliwościami produkcji (zwłaszcza, że uwarunkowania produkcyjne mają niebanalny wpływ na jakość ostatecznego produktu).

Nad czym obecnie pracujesz, dlaczego nie możesz o tym mówić i kiedy poznamy więcej szczegółów? :)

Chodzi mi po głowie mój własny projekt gry. Zdradzę, że będzie dotyczył tematyki piwnej. Na razie spisałem sobie założenia, ale ożywienie gospodarcze ograniczyło mój czas i pewnie długo jeszcze nie będę mógł się temu projektowi poświęcić.

________________________________________

Prezentowane tu ilustracje nie zostały wykorzystane w grze.